
sábado, 21 de maio de 2011
sexta-feira, 4 de dezembro de 2009
Algumas dicas no processo de estudo e pesquisa
Olá Leitores, hoje compartilho com vocês um texto muito interessante que lí na Revista Horizontes da SBC.
Há vários artigos que falam sobre metodologias de desenvolvimento de pesquisa científica, como fazer revisão bibliográfica sistemática, como realizar experimentos, como escrever artigos científicos, como escrever uma tese, dentre outros. Sem dúvida alguma esses artigos são importantíssimos. Este artigo, entretanto, visa prover outras informações e dicas que considero valiosas sobre como proceder no dia-a-dia do processo de estudo e pesquisa. Todas essas dicas foram tiradas do meu cotidiano como professor e pesquisador.
Horário de Trabalho
Se você é estudante de graduação, fazendo iniciação científica ou não, mestrado ou doutorado, você tem que dar conta de diversas tarefas. Por isso precisamos ter um horário de trabalho. Mas é de trabalho mesmo! Nesse horário você vai focar só nas tarefas. Nesse contexto, não estou preocupado se você diz que vai trabalhar duas ou dez horas por dia, o mais importante é que nesse horário você vai estar completamente dedicado ao trabalho. Portanto, você vai desligar o notificador do gmail, google talk, MSN, twitter, etc. Não tenho nada contra essas aplicações, só que tudo tem o seu tempo certo. Se você quiser ter acesso a essas aplicações, chegue uma hora antes do teu horário de trabalho. Você já parou para pensar em quanto tempo desperdiçamos com todas essas distrações? Depois do horário de trabalho, que foi estabelecido por você mesmo, você pode fazer o que quiser.
Planejamento
Planejamento é importantíssimo. A cada dia estabeleça três tarefas que você gostaria de concluir e trabalhe com afinco para tal. Muitas vezes não vai dar para concluir todas as tarefas. Mas esse é que é o bom do planejamento, ou seja, pelo menos você sabe aonde quer chegar. Já ouviram aquele dito popular que diz: “Quem não sabe aonde quer chegar, qualquer lugar está bom”. Às vezes temos tantas tarefas para fazer que entramos em parafuso e acabamos não fazendo nenhuma delas. Só que isso (não fazer algo) não vai acontecer se você se planejar para aquele dia. Vale à pena notar que o plano de um dia não necessariamente é o mesmo para o dia seguinte. As demandas mudam e as prioridades também. É claro que pode surgir algo inesperado e urgente. Temos que estar preparados para isso também. Outra dica: anote todas as tuas pendências em uma agenda e mantenha a agenda próxima de você.
Escrita
Algumas coisas não têm jeito. Se você estuda ou pesquisa, mais cedo ou mais tarde, você vai ter que escrever suas idéias e seus resultados. Não tem como esgotar esse assunto em um pequeno artigo como este, mas as dez dicas abaixo podem ser usadas como um guia rápido. Segundo o prof. Paulo Maciel, meu orientador de doutorado, os professores gastam a maior parte do tempo revisando gramática e clareza do que os aspectos técnicos em si. Texto científico tem que ser simples, claro e direto. Entretanto, ao contrário do que parece, ser simples e direto não é uma tarefa fácil para muitos. As dicas são: (1) Defina o propósito do seu texto; (2) Defina para quem você está escrevendo; (3) Planeje a estrutura do documento; (4) Escreva de forma clara, sucinta e direta ao ponto; (5) Use palavras que sejam familiares ao leitor; (6) Use voz ativa, ao invés da voz passiva; (7) Evite redundâncias exageradas; (8) Leia em voz alta o que você escreveu; (9) Peça para alguém ler e avaliar o seu texto; e (10) Explique os termos específicos, que podem não ser do conhecimento dos leitores em geral.
Prêmios
No meu doutorado, eu brincava com os colegas chamando cada tarefa da minha tese de “dragão”. O meu objetivo era a cada dia “matar” pelo menos um “dragão”. Para não ser tão rigoroso, e quebrar um pouco a rotina, você pode se dar prêmios sempre que conseguir “matar” algum “dragão”, quer dizer, quando você consegue atingir algum objetivo ou tarefa que você julgue importante. Esse prêmio pode ser meia-hora acessando twitter, MSN, Google talk, YouTube, sites de notícias, ou até mesmo voltar mais cedo para casa.
Encarar o Problema
Às vezes temos a tendência de querer “fugir” do problema e ficamos arrumando tarefas “mais prioritárias” para fazer. Mas um dia, mais cedo ou mais tarde, vamos ter que encará-lo frente a frente. Por exemplo, se você é estudante de mestrado, não tem como, você vai ter que defender a sua proposta de dissertação. Há tarefas que são tediosas. Mas não tem jeito. Não adianta tentar se esquivar.
Desopilar
Esta palavra pode ser desconhecida da maioria de vocês. Mas no dicionário Aurélio desopilar quer dizer “aliviar”. Desopilar é fazer outra coisa para “aliviar” o estresse do dia-a-dia. Alguns buscam outra atividade como, por exemplo, fazer aulas de Tai Chi Chuan, outros dança, outros fazem alguma obra de arte (já tive alunos que faziam aulas de cerâmica), outros buscam ser voluntários em alguma ONG, serviços religiosos, ler um bom livro, música, caminhar, correr, malhar, comer sanduíche ou pizza com os amigos, ir à praia (em Manaus é difícil, mas não impossível), ir a uma praça tomar sorvete, jogar conversa fora, dormir, namorar, cinema, TV, dar atenção para os filhos, enfim, há diversas possibilidades. O principal é fazer algo diferente. Senão ninguém aguenta. Eu, por exemplo, tive boas idéias (tanto no mestrado quanto no doutorado) quando estava caminhando. No mestrado, tinha um grupo de estudantes que toda a quinta-feira saía. Eles chamavam de “Quinta Feliz” e a idéia seria conhecer todos os bares de Belo Horizonte. Tarefa muito difícil é bem verdade, mas isso era só uma desculpa para estar juntos e falar de outras situações que não fosse trabalho. Algo que é muito importante: enquanto estiver desopilando, tente parar de pensar em trabalho.
Descanso
Dormir e/ou descansar é essencial. A Bíblia diz que Deus, após criar os céus e a terra, no sétimo dia descansou de seu trabalho. Uma mente cansada não consegue fazer muita coisa. É enganoso pensar que se pode absorver muito estudando 18h por dia. Mas acredito piamente que se você estudar 2h (bem focado) é suficiente para você aprender.
Manter o Padrão
Outro aspecto é manter o padrão. Se você estabeleceu que vai estudar duas horas por dia, faça isso regularmente todos os dias. Chovendo ou fazendo sol. Não se permita a exceção. Algo que tenho percebido nos meus 16 anos de docência é que os alunos deixam para estudar, ou fazer os trabalhos, só em cima da hora. O ideal é que se estude antes, bem próximo de quando o professor ensinou. Esse é o momento em que o conteúdo estará mais fresco na mente. Eu já tive um aluno que eu passava trabalho para entregar em duas semanas, mas ele entregava três dias depois. Acho que ele entendeu que fazer logo é mais produtivo. Hoje esse aluno está fazendo doutorado em Southampton, uma das melhores universidades da Inglaterra.
Pontualidade
Outro detalhe é ser pontual. Se for marcado um compromisso, quem marcou pode até esquecer, mas no dia “D” você tem que estar com tudo preparado. Tenho percebido muitos “esquecimentos” quando passo tarefas para alguns alunos. E o pior é que eles nem dão satisfação. Ficar lembrando é outra opção, mas é muito chato. Promessa tem que ser dívida. Prometeu, tem que cumprir!
Concluindo
Estas são idéias gerais. Obviamente que pode haver adaptações e ajustes. Cada caso é um caso. Mas tente reduzir ao máximo as distrações do dia-a-dia, como por exemplo, Google talk e MSN. Planeje o que fazer naquele dia. No dia seguinte, refaça o planejamento. Tente pelo menos matar um “dragão” por dia. Encare sempre o problema frente a frente, nunca fuja dele. Escreva de forma clara, simples e direta. Pode parecer inconcebível que um orientador diga o que se segue, mas não se dedique exclusivamente ao trabalho de estudo e pesquisa, mas busque fazer outra atividade para desopilar o estresse do trabalho. Divirta-se! Descanse! Mas mantenham o foco nas horas de trabalho. Seja pontual com os teus compromissos. Promessa é dívida!
Tenho passado essas dicas para os meus alunos e os resultados têm sido excelentes. Faça um teste você mesmo e depois escreva um artigo para a SBC Horizontes contando o teu sucesso ou fracasso na aplicação das dicas deste artigo.
Materiais indicados
BARONI, Larissa Leiros. Não Deixe a Crise Abalar sua Carreira: Gestores e Profissionais Contam Quais os Dez Erros Fatais Nessa Hora. Universia. Disponível no site: http://www.universia.com.br/ carreira/materia.jsp?materia=17657
BEVILACQUA, Mariana. Formato e Tema de TCC Ajudam na Vida Profissional. Universia. Disponível no site: http://www.universia.com.br/universitario/materia.jsp?materia=17564.
FREITAS, Maria Ester. Viva a Tese: Um Guia de Sobrevivência. 2ª. Edição. FGV Editora. 2002.
PHILLIPS, Estelle e PUGH, Derek. How to Get a PhD. Open University Press. 4a. Edição. 2005.
SANTOS, Gisele do Rocio, MOLINA, Nilcemara Leal e DIAS, Vanda Fattori. Orientações e Dicas Práticas para Trabalhos Acadêmicos. Editora IBPEX. 2007.
VIEIRA, Sonia. Como Escrever uma Tese. 6ª. Edição. Editora Atlas. 2008
Sobre o Autor
domingo, 20 de setembro de 2009
Uma Breve História da Computação Gráfica (Parte Final)
Em 1992, foi lançado o OpenGL pela Silicon Graphics, uma API gráfica padrão de código aberto. Em 1994 saiu o primeiro seriado pra TV animado por computador, denominado "ReBoot". No ano seguinte, o primeiro longa-metragem totalmente produzido no computador chegou aos cinemas, o clássico "Toy Story". A partir de então, várias outras animações geradas no computador foram criadas, assim como outras grandes produções, incluindo a famosa cena do Neo desviando das balas em "Matrix", de 1999. Abaixo o leitor confere os trailers de Toy Story e do Matrix (diversos efeitos especiais no trailer inteiro, cena das balas a partir de 2:15).
Na década seguinte, com técnicas muito avançadas já desenvolvidas, deseja-se atingir o foto-realismo. Assim, foi feita uma primeira tentativa de produzir um filme completamente gerado no computador com o objetivo de parecer real em 2001, "Final Fantasy: The Spirits Within". Apesar das críticas em relação à história, a CG do filme é de primeira. Em 2002, o filme "O Senhor dos Anéis: As Duas Torres" introduziu Gollum, um personagem gerado no computador que parece extremamente real, fazendo os espectadores se esquecerem de que se trata de um ser virtual. Em 2007 é realizada outra tentativa de fazer um filme totalmente gerado por CG com o objetivo de parecer real, "Beowulf". Coloquei abaixo o trailer do Beowulf, pois o realismo impressiona.
Nesse meio tempo, em 2003, os filmes "Matrix Reloaded" e "Matrix Revolutions" introduziram atores virtuais para atuarem em cenas que seriam impossíveis para os atores de carne e osso. No entanto, os atores virtuais criados são tão realistas que a maioria dos espectadores nem sequer imagina que os mesmos não são de verdade. O leitor pode ver na figura abaixo as várias faces do agente Smith criadas por computador. Levanta-se, então, o questionamento se um dia os atores virtuais substituirão os de verdade.
Enquanto isso, no Japão, as tecnologias de computação gráfica são utilizadas para aprimorar a aparência dos desenhos animados. Em 2002, o anime chamado "Mobile Suit Gundam Seed" utilizou um tipo de renderização conhecida como Cel Shading, cujo resultado aparenta ser um desenho. Abaixo está o Infinite Justice, renderizado com esse recurso.
Outra aplicação da CG são os jogos. Atualmente uma grande parte dos jogos é produzida com a intenção de que o resultado seja extremamente realista. Junto com a indústria cinematográfica, os jogos são responsáveis pelo incrível avanço tecnológico que a CG tem passado. O leitor confere abaixo um screenshot tirado do jogo Crysis.
E para finalizar, um pouco de arte digital da última década. Diversos recursos de CG são utilizados nessas obras, como fractais, sinais de ruídos ou gráficos de ondas de músicas. Um algoritmo utilizado para fazer um tipo de arte bastante interessante é o Line Art. Pontos são distribuídos ao longo dos objetos a serem renderizados, uma direção de traçado é escolhida e fórmulas matemáticas são aplicadas. Coloquei abaixo alguns exemplos de arte digital.
Muito bem, caro leitor. É só isso. Espero que tenha gostado e até a próxima!
Links interessantes:
The Matrix Virtual Humans
Pseudo-realismo: a computação gráfica e o desafio do ator digital no cinema
Final Fantasy: The Spirits Within: A Case Study
Motion Capture
Cel Shading
Will Murai
segunda-feira, 31 de agosto de 2009
Uma Breve História da Computação Gráfica (Parte 2)
Em 1971 surgiu o primeiro software de animação por quadro-chave, criado por Nestor Burtnyk e Marceli Wein, que gera quadros intermediários conforme a especificação das posições iniciais e finais dos objetos. Esse idéia é usada para criar animações em Flash. Juntamente com o software, surgiu o primeiro vídeo criado com o mesmo, chamado "Metadata", por Peter Foldes. Abaixo o leitor pode ver um trecho dessa animação.
Em 1974, Ed Catmull criou o algoritmo denominado Z-Buffer para desenhar rápida e corretamente superfícies de objetos mais à frente ou ao fundo, conforme seus posicionamentos. Esse algoritmo é muito usado em jogos (se você já jogou Counter Strike, já viu esse algoritmo rodando na prática). Ainda nessa década foram produzidos os primeiros filmes que utilizam CG: "Westworld" (1973), "Starwars: Episódio IV" (1977), e "Alien, o 8º Passageiro" (1979). No caso do Starwars, a CG foi usada para montar o esquema da estrela da morte. Abaixo o leitor pode ver a cena e o making of.
Na década de 80 apareceram os primeiros computadores comerciais utilizando interfaces gráficas (Apple Lisa, Macintosh, Amiga, Windows, entre outros) e em 1989 foi desenvolvida a primeira versão do Photoshop.
Nessa década foram feitos grandes avanços na área, principalmente pela Lucasfilm, incentivada pelo uso cada vez mais acentuado de CG nos filmes. É tanto algoritmo que ocuparia espaço demais só pra citar os nomes (o leitor pode conferir uma linha do tempo da CG no link ao final do post). No post anterior coloquei um vídeo do "Tron", um filme de 1982, clássico pela utilização de CG. Abaixo o leitor confere o trailer do filme "Looker", de 1981, em que aparece um 'personagem virtual' (a partir de 0:45 até 1:05 no vídeo), e a cena do 'efeito gênesis', do filme "Star Trek II - The Wrath of Khan", de 1983, em que o solo foi gerado por fractais.
E não só os filmes, mas também a TV passou a utilizar CG em comerciais e aberturas de programas. Em 1983 a Rede Globo desenvolveu uma tecnologia pioneira para a abertura do Fantástico. Além disso, em 1984 a banda Dire Straits produziu um videoclipe para a música "Money for Nothing" repleta de efeitos criados no computador e de personagens tridimensionais. Abaixo coloquei uma figura do famoso mascote da Michelin, criado em 1984, um logo das Olimpíadas de Inverno de 1984, e a abertura do Fantástico de 1983 (veja também o clipe do "Money for Nothing" aqui).
Em 1986 a Pixar criou um curta de animação, "Luxo Jr.", para testar diversos efeitos de sombra e luz. Foi o primeiro curta de CG nomeado ao Oscar. Em 1988 a Pixar desenvolveu o RenderMan, o renderizador utilizado até hoje nas animações da Pixar, que é constantemente melhorado. Em 1989, o filme "O Segredo do Abismo" ganhou o Oscar na categoria de efeitos especiais por ser o primeiro filme com um personagem tridimensional convincente, na verdade, uma criatura aquática. Abaixo o leitor confere a animação da Pixar e o trailer do Segredo do Abismo, que mostra a criatura (1:32 do vídeo).
Por hoje é só. Espero que tenha gostado. Semana que vem tem mais.
Links interessantes:
História das Interfaces Gráficas
Linha do Tempo da CG
Linha do Tempo da CG em filmes
sexta-feira, 21 de agosto de 2009
Uma Breve História da Computação Gráfica (Parte 1)
Pode-se dizer que a história da CG iniciou-se há tempos remotos, desde quando o homem começou a utilizar cálculos matemáticos para definir figuras geométricas. Todos os avanços matemáticos possibilitaram o surgimento do computador e da computação gráfica. No entanto, os recursos mais importantes surgiram no século XIX, mais precisamente no ano de 1897, quando Ferdinand Braun (foto aí do lado direito) construiu o primeiro osciloscópio. Para alcançar esse objetivo, ele utilizou princípios de Sir William Crookes, que foi o primeiro a confirmar a existência dos raios catódicos, exibindo-os em seu Tubo de Crookes em 1878.

Sir William Crookes e o Tubo de Crookes

Tubo de raios catódicos usado no primeiro osciloscópio

Osciloscópios Solatron #CX1443 e Tektronix #2445B
Outra invenção significativa é a da televisão em 1926, criada por John Logie Baird (foto ao lado). O mecanismo que ele construiu era eletro-mecânico, tornando-se totalmente eletrônico na década de 30. O leitor pode observar uma foto da geringonça aí embaixo, junto com uma da imagem que a mesma produzia. Coloquei também um vídeo do Youtube que mostra o próprio Baird explicando como o treco funcionava. O sistema eletrônico básico da década de 30 é o mesmo utilizado hoje em dia, claro que com muitos e muitos aperfeiçoamentos. Esse sistema utiliza um tubo de raios catódicos, como num osciloscópio, mas com toda a parte frontal do tubo, composta por uma grade de fósforo, varrida sistematicamente.Já em termos computacionais, só em 1946 que o ENIAC, considerado por muitos o primeiro computador de verdade, tornou-se operacional na Universidade da Pensilvânia, na Filadélfia, mas ele não tinha nenhum tipo de terminal. Como o leitor pode observar na figura abaixo, o ENIAC era um negócio monstruoso, consumia 160000 Watts, fazendo com que as luzes da Filadélfia oscilassem toda vez que ele era ligado.
Em 1949, outro computador terminou de ser construído, o Whirlwind, mas somente em 1951 foi realizada uma demonstração pública com o computador conectado a um monitor vetorial. Esse tipo de monitor foi usado nos primeiros computadores e tinha o mesmo princípio do osciloscópio, então seus recursos eram limitados demais.
Em 1950, o desenhista Ben Laposky criou uma imagem utilizando um osciloscópio, que foi fotografada e considerada a primeira forma de arte gerada por um dispositivo eletrônico. Mais tarde, ele criou outras obras de arte a partir de imagens obtidas em osciloscópios e computadores. Por causa disso, muitos o consideram o pai da arte digital.
Mas foi só 10 anos mais tarde, em 1960, que William Fetter criou a expressão "Computação Gráfica". Na época ele trabalhava para a Boeing desenvolvendo descrições ergonômicas principalmente sobre a postura dos pilotos. Em 1964 ele gerou a primeira representação humana utilizando um computador, que ficou conhecida como o "homem da Boeing" (Boeing man), mas que Fetter preferia chamar de o "primeiro homem" (first man). A figura abaixo mostra essa representação.
Em 1963, Edward Zajac criou o primeiro vídeo feito no computador, que representava um satélite orbitando a Terra. Era bem simplesinho, como o leitor pode ver na figura abaixo, que exibe um quadro da animação. Também nesse ano aconteceu a primeira competição de arte digital.
Já em 1965 aconteceu a primeira exposição de arte digital e, nesse mesmo ano, Jack Bresenham publicou um artigo com um algoritmo para desenhar linhas utilizando um plotter. Dois anos mais tarde, Charles Csuri criou duas obras num plotter, o "Homem-Seno" e "Beija Flor". Csuri foi um dos pioneiros em arte digital, tendo criado obras desde 1964 até hoje. Abaixo o leitor pode ver as duas obras de 1967 e uma de 2000, denominada por ele próprio de "Scribbles_g3-l_3".
No final da década de 60 surgiram alguns algoritmos mais avançados, os primeiros para tonalização de superfícies, que dão aquele efeito de luz e sombra de acordo com a posição da face de um objeto, como mostra a figura a seguir. E em 1969 Alan Kay criou a primeira interface gráfica enquanto trabalhava para a Xerox, mas isso já é assunto para outro post...
Muito bem, caro leitor, por hoje é só. Fiquem com as cenas do próximo capítulo:
Links interessantes:
Oscilloscopes
Ferdinand Braun
Cathode ray tube
Television History
MZTV Museum of Television
Visioneer: John Logie Baird and Mechanical Televison
John Logie Baird Biography
The Dawn of Television
Eye of the World: John Logie Baird and Television
Digital Art Museum
Charles Csuri Blog
Brief History of Computers
William Fetter
Edward Zajac
sábado, 30 de maio de 2009
Uma visualização vale mais que mil tabelas...
Como esse é o meu primeiro post, acho que vou escrever sobre minha área de estudo: visualização computacional. Pra quem está se perguntando o que é isso, já explico. Segundo um bom dicionário, visualização é a “transformação de conceitos abstratos em imagens reais ou mentalmente visíveis”, ou ainda, é a “conversão de números ou dados para um formato gráfico que pode ser facilmente entendido”. A visualização computacional nada mais é do que a geração de imagens por computador para nos ajudar a entender conjuntos de dados complicados ou grandes demais.
Mas pra quê isso???
Curiosamente, essa semana mesmo li a coluna do Millôr na Veja, segundo o qual a afirmação “uma imagem vale mais que mil palavras” é uma “verdade apenas aparente”. Bem, sei que o Millôr concordaria comigo que não há palavras para descrever adequadamente a foto abaixo:

E já imagino a resposta dele: “Mas se alguém me dissesse, em palavras, que essa foto foi tirada agora mesmo em São Paulo ou no Rio de Janeiro aumentaria ainda mais minha emoção e a força da tragédia”. Claro, se imagens fossem mais importantes que palavras, ainda estaríamos desenhando nas paredes das cavernas. Mas não podemos nos esquecer de que a linguagem escrita também é uma forma de representação visual, em suma, imagens.
Millôr à parte, que eu já estou fugindo do assunto que me propus a escrever aqui, um exemplo simples de visualização pode ser feito por você mesmo, caro leitor. Basta entrar num editor de planilhas qualquer – *cof* Excel *cof* – e criar o seguinte controle de despesas mensais (clique na imagem para ampliar):
Imagine se quisermos saber com o que é gasto mais dinheiro, ou se houve aumento em alguma despesa, ou qual oscilou mais. Quanto tempo seria necessário pra encontrar as respostas olhando esse monte de número aí em cima? Entretanto, com alguns cliques do mouse é possível obter facilmente o seguinte gráfico:
Agora sim! As respostas podem ser obtidas quase que imediatamente! Nesse exemplo ainda é possível obter as respostas a partir da tabela, mas imagine as despesas das últimas décadas de uma grande empresa. Provavelmente as tabelas seriam gigantes, com milhões de números... Alguns gráficos com certeza ajudariam muito na análise.
Mas pra quê toda uma área pra fazer algo tão simples???
Bem, é claro que a visualização não se resume a fazer gráficos do Excel. A imagem abaixo mostra dois momentos de uma simulação gerada por computador de um líquido sendo “atingido” por uma gota.
O computador gerou as imagens depois de fazer contas e mais contas. Se uma pessoa olhar para os resultados das contas provavelmente vai demorar um bom tempo para compreender o que está acontecendo com o líquido, enquanto que ao olhar para as imagens o entendimento é praticamente instantâneo.
Além disso, a área de visualização estuda novas formas de representar conjuntos de dados cada vez maiores e mais complicados.
Um exemplo muito legal de visualização pode ser visto nesse link, que mostra um gráfico da expectativa de vida e renda média da população de todos os países do mundo desde 1800 até 2007. Cada círculo indica um país, o tamanho do círculo indica o tamanho da população do país, e a cor indica a região em que o país se localiza conforme o mapa no canto superior direito. Ao apertar o botão de “play”, é possível ver as mudanças ocorridas ao longo do tempo. O site também tem várias outras informações disponíveis para serem visualizadas.
Já nesse outro link o leitor irá encontrar um “mapa do mercado”, em que os retângulos indicam empresas, a cor do retângulo indica se as ações da empresa caíram ou subiram, e o tamanho do retângulo indica o tamanho da empresa.
Outros exemplos bem legais de visualização podem ser vistos nesse site.
Bom, acho que já escrevi demais por hoje... Espero que tenha gostado, e até a próxima!
quinta-feira, 29 de janeiro de 2009
A orquestra do YouTube.
Quando a internet ainda estava em seu berçario, lá na época da guerra fria, sob o nome de ArphaNet ... Quando ela ainda não passava de uma criança remelenta, sob olhares suspeitos e muito longe do que é hoje, será que as pessoas acreditariam que realmente funcionaria essa interligação de pessoas, de dados, e principalmente desse cooperativismo que tomou conta do mundo ?Pois é, ainda me assusta os caminhos que esse meio de comunicação está tomando. Eu ainda não perguntei isso ainda para minha avó mas acho que ela certamente concordaria comigo.
O Youtube promove uma orquestra virtual.
Músicos profissionais e amadores de todas as idades, locais e instrumentos estão convidados a enviar uma audição para a Orquestra Sinfônica do YouTube. Basta enviar uma performance em vídeo de uma nova peça criada especialmente para ocasião pelo renomado compositor chinês Tan Dun.
O mundo selecionará os melhores para se apresentarem em Abril de 2009, no Carnegie Hall, em Nova York. Você está curioso para saber como será essa orquestra ? Eu também, como diriam: quem viver verá!
Confira a entrevista do compositor da Sinfonia para o YouTube, ele fala sobre sua inspiração para a composição.
terça-feira, 13 de janeiro de 2009
Computação quântica proxima da realidade. A matemática como peça chave para essa conquista.
ScienceDaily (23 Dezembro de 2008) - Tradução: Gabriel Dias Pais — A possibilidade de explorar as extraordinárias propriedades da mecânica quântica em novas aplicações, tais como a construção de super computadores, entusiasmou cientistas de diversas áreas graças aos recentes progressos em problemas matemáticos que ainda estavam em aberto. A Teoria de Operadores, usada para descrever a interação entre partículas sub atômicas (onde as propriedades quãnticas são significativas), precisou ser incrementada para lidar com esses sistemas onde a informação digital é processada e transmitida.Essencialmente, a teoria envolve análise matemática baseada nos Espaços de Hilbert, extensões da geometria Euclidenana tridimensional convencional para lidar novas dimensões, que são necessárias para descrever os sistemas quânticos.
Estes desafios em análise matemática e as perspectivas de progresso iminente foram discutidas em uma recente conferência sobre Teoria dos Operadores e Análise organizada pela Fundação Europeia da Ciência (ESF) em colaboração com a Sociedade Européia de Matemática e do Centro de Pesquisas Matemáticas e Conferências Bedlewo, Polônia. A conferência reuniu alguns dos principais matemáticos e físicos especialistas em mecânica quântica do mundo para abordar os principais domínios relacionados com a teoria espectral, de acordo com o co-presidente da conferência Pavel Kurasov do Instituto de Tecnologia de Lund, na Suécia. Entre os participantes estavam Uzy Smilansky, uma das maiores autoridades em caos quântico, do Instituto de Tecnologia Weizmann, em Israel, e Vladimir Peller, especialista em análise matemática da Universidade Estadual de Michigan.
Kurasov salientou que um dos principais desafios reside na extensão da atual teoria de operadores para descrever e analisar o transporte quântico em fios moleculares, que será necessária para a construção da nova geração de computadores quânticos. Esses computadores permitirão cálculos muito mais rápidos, executando processos em paralelo e explorando a coerência quântica segundo a qual um elemento do processo pode representar bits digitais em vários estados ao mesmo tempo. Existe também a possibilidade de explorar uma outra propriedade da mecânica quântica, o entrelaçamento quântico para criptografia quântica, onde a informação-chave criptografada pode ser transmitida com a capacidade de detectar qualquer tentativa de manipulações ou escutas, tornando assim a comunicação totalmente segura.
Na realidade, a criptografia quântica já vem sendo testada em canais de comunicações reais e será em breve a primeira aplicação comercial baseada exclusivamente em mecânica quântica.
A teoria dos operadores necessária para o tratamento e transmissão informação quântica já está bem desenvolvida para o que são conhecidos como operadores auto-adjuntos, que são usados para descrever os diferentes estados quânticos de um sistema ideal, mas ainda não estão prontas para serem usadas em sistemas como uma rede de comunicações por exemplo porque nesses sistemas ocorrem dissipações. "Até agora, apenas modelos auto-adjuntos foram considerados, mas a fim de descrever sistemas com dissipação ainda devem ser utilizados operadores não auto-adjuntos", disse Kurasov. O objetivo definido pela conferência FSE foi a extensão da teoria de operadores não auto-adjuntos, que podem ser utilizados para analisar sistemas reais. "Estes operadores podem ser utilizados para descrever o transporte quântico em fios moleculares e por isso serão utilizados na construção da nova geração de computadores", disse Kurasov. "Físicos estão fazendo experiências com essas estruturas, mas a teoria ainda não está desenvolvida. Uma questão importante aqui será a montagem de parâmetros para os modelos que irão descrever os efeitos que podem ser observados em experiências." Esta questão foi discutida durante a apresentação de Boris Pavlov da Universidade de Auckland, Nova Zelândia - líder mundial especializada em análise matemática que se interessou pelas aplicações físicas.
Curiosamente Kurasov acredita que essas descobertas aconteceram provavelmente antes da última conferência FSE sobre o tema, dois anos atrás, quando foi abordado o problema da reconstrução do chamado gráficos quânticos usados para representar os estados e interações de sistemas quânticos em observações experimentais.
Isto desempenhará um papel vital na construção de componentes intermédiários para computadores quânticos .
Kurasov ressalta que esta conferência foi uma em uma série de conferências da área de análise e operadores. O evento é organizado de dois em dois anos, com trabalhos publicados regularmente em uma coleção de livros Operator Theory: Advances and Applications.
A Conferência ESF: Teoria dos Operadores, Análise e Física Matemática foi realizada no Centro de Pesquisas Matemáticas e Conferências Bedlewo na Polônia em Junho de 2008.
Fonte: Materiais provinientes da Fundação Européia de Ciência.
















